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Input Output@io9 Posts20 October 2020, 15 h 32 minQuote from Input Output on 20 October 2020, 15 h 32 min
Peu de gens en sont conscients, mais le jeu vidéo est officiellement l'industrie culturelle n°1, générant bien plus de revenus que le livre, la musique, et même le cinéma...Ils permettent de s'amuser, d'apprendre, de réfléchir, de se défouler, ou simplement de passer le temps dans les transports en commun. Mais si l'on n'y prend pas gare, il est possible de basculer dans l'excès, surtout pour les plus jeunes. Faut-il alors croire certains "anti-écrans" et leurs prédictions pessimistes sur les effets à long terme de ces derniers, ou bien peut-on s'en remettre à la responsabilité des parents et à l'attrait de la "vraie vie" pour empêcher les gamers et gameuses de se transformer en hikikomoris décérébrés ?
Peu de gens en sont conscients, mais le jeu vidéo est officiellement l'industrie culturelle n°1, générant bien plus de revenus que le livre, la musique, et même le cinéma...Ils permettent de s'amuser, d'apprendre, de réfléchir, de se défouler, ou simplement de passer le temps dans les transports en commun. Mais si l'on n'y prend pas gare, il est possible de basculer dans l'excès, surtout pour les plus jeunes. Faut-il alors croire certains "anti-écrans" et leurs prédictions pessimistes sur les effets à long terme de ces derniers, ou bien peut-on s'en remettre à la responsabilité des parents et à l'attrait de la "vraie vie" pour empêcher les gamers et gameuses de se transformer en hikikomoris décérébrés ?
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Les jeux vidéo : produit culturel, drogue dure, ou les deux ?
Quote from Input Output on 20 October 2020, 15 h 32 minPeu de gens en sont conscients, mais le jeu vidéo est officiellement l'industrie culturelle n°1, générant bien plus de revenus que le livre, la musique, et même le cinéma...Ils permettent de s'amuser, d'apprendre, de réfléchir, de se défouler, ou simplement de passer le temps dans les transports en commun. Mais si l'on n'y prend pas gare, il est possible de basculer dans l'excès, surtout pour les plus jeunes. Faut-il alors croire certains "anti-écrans" et leurs prédictions pessimistes sur les effets à long terme de ces derniers, ou bien peut-on s'en remettre à la responsabilité des parents et à l'attrait de la "vraie vie" pour empêcher les gamers et gameuses de se transformer en hikikomoris décérébrés ?
Peu de gens en sont conscients, mais le jeu vidéo est officiellement l'industrie culturelle n°1, générant bien plus de revenus que le livre, la musique, et même le cinéma...Ils permettent de s'amuser, d'apprendre, de réfléchir, de se défouler, ou simplement de passer le temps dans les transports en commun. Mais si l'on n'y prend pas gare, il est possible de basculer dans l'excès, surtout pour les plus jeunes. Faut-il alors croire certains "anti-écrans" et leurs prédictions pessimistes sur les effets à long terme de ces derniers, ou bien peut-on s'en remettre à la responsabilité des parents et à l'attrait de la "vraie vie" pour empêcher les gamers et gameuses de se transformer en hikikomoris décérébrés ?
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